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设计师答疑:雷克塞大招不强是故意的

2014-12-15 15:51:33发表 | 来源:DW | 作者: |[已跟帖条] | 英雄联盟论坛

导读设计师答疑:雷克塞大招不强是故意的

  本期设计师答疑:设计师对无蓝条英雄、阿利斯塔鼻环、PBE新增的门、雷克塞等相关的问题进行的答疑。

  关于无法力值英雄的设计思考

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  Meddler还从设计的角度谈到了无蓝条英雄的优点和缺点:

  “我们认为使用无蓝条英雄的价值有:

  *我们可以创造出技能与感觉都不尽相同的英雄。拿慎举个例子,这个英雄使用的时候关键在于何时去嘲讽,因为E技能的高能量消耗是无法通过装备解决的(不能选择能量装备,所以和装备无关)。

  *这可以提升游戏体验的多样性,特别是在整场游戏当中,一个英雄的能力曲线和游戏风格方面。耗蓝的英雄最开始在线上的行为是受限的,而到了后期的团战中,他们几乎是卡CD使用技能的。而不耗蓝的英雄,无论是热量系统,能量系统,怒气或者是技能冷却系统反而在整个游戏中都有着相似的限制,而且对线的感觉也很不一样,无论是在你使用这些英雄还是面对他们的时候。

  *将英雄的蓝条移除可以提升阵容的多样性。比如你选择了一个无蓝条的英雄,那么打野很有可能会选择一个非常依赖于法力值的英雄,或者说把蓝buff让给其他人。

  *无蓝条的英雄对于装备价值的理解也有所不同,因为法力值和法力回复装备与他们无关,所以他们更加青睐于其他的出装路线,不仅仅会为自己带来变化而且从更小的程度上,对面的英雄出装也会据此发生变化。

  当然这样做也会付出很多的代价。在平衡技能的时候,法力值是一个非常有效的手段,特别是那些具有很强清兵或者骚扰能力的技能,尤其是我们要限制游戏前期这种事情的发生。

  对于英雄自身资源的控制也是英雄联盟中的一个重要技巧(例如比对手更好的控制自己的法力值,然后在他们空蓝的时候去压制)。因此,如果我们把法力值从英雄身上移除,必须要确保这样做要么有其他的资源可以让玩家有技巧提升的空间,或者这个英雄的其他方面已经需要很高的技巧,无需在法力值方面投入更多了。”

  牛头的鼻环将会恢复

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  阿利斯塔在测试服上刚刚得到了外观的升级,但是他的标志性的鼻环却没了!

  在论坛上,有玩家要求恢复阿利斯塔的标志性鼻环,IronStylus表示:

  “记着,这是测试服。

  大家可以提供反馈意见,然后我们会进行权衡。

  我们已经和设计团队商量过,排除任何主要的障碍(动作设计或者其他技术问题),我们打算把他的鼻环加回来。我和3D美工说了这件事,他们对此表示没有问题。只是想提醒大家一下,我不确定其中是不是会遇到什么技术问题。墨菲定律你懂的。”

  测试服上的地形改动讨论

  测试服当中,召唤师峡谷高地上多出了几个缺口。

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  Riot Reinboom对于这些缺口做出了评论:

  “我们在召唤师峡谷上设置了这样的缺口,只有己方英雄才可以通过,当然目前只在测试服上面测试而已。”

  她继续说到:

  “你无法通过这个缺口获得视野,双方只能通过自己基地上的缺口(对手通过不了你们的,你们也无法通过对手的)。”

  她继续说到:

  “没错,这是对于‘主场优势’的一种探索,并不仅仅限于数据之上,这样的内容更有趣一些。”

  关于新英雄雷克塞大招的讨论

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  Meddler在论坛上回复了关于雷克塞大招似乎“不够出色”的评论,他解释了大招设计和其他技能之间的关联:

  “雷克塞这个英雄,我们故意让她的大招有所不同。由于这是一个可以转换状态的角色,所以比起来那些只有四个技能的英雄,她在战斗当中已经有很多可以利用的手段,所以不需要再增加一个了。因此,我们选择了一个更具战术色彩,而不是一个在战斗中发挥作用的大招。

  我们让她有能力在地图上快速游走,为随后的战斗/资源争夺/反野/分推做准备,而不是让你在团战当中立即有一个非常好的位置(这些是卡牌,潘森和永恒梦魇可以做到的)。

  总体上来说这个大招并没有游戏当中很多其他的大招那么强,这也是我们有意为之的,考虑有以下几点。出于平衡的目的,一般来说一个英雄拥有的技能越多,那么这些技能就会比平均水平要弱一些,而我们像把雷克塞的能力主要放在她最具特色的部分,比如她的震颤感知和隧道当中。”

  想创造出,并且维持足够过的隧道让大招更好的应用确实会比较难,特别是对手会越来越善于摧毁你在‘好地方’设置好的隧道。弄清楚这些隧道应该放在哪,何时放下,是不是应该在附近插眼等等都是我们希望使用雷克赛的玩家可以慢慢学会的。对于我们来说是比较激动的,因为其他的英雄并没有相似的渠道去培养这种能力。”

  寡妇制造者正在观察当中

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  在4.21版本带来之际,Scarizard在帖子中表示伊芙琳并没有被遗忘,另外一位设计师Statikk目前正在关注她:

  “我们当然记得伊芙琳,Statikk,这兄弟和伊芙琳的升级团队正在研究她存在的问题,确保寡妇制造者可以获得一些关爱,这也是为什么我们这个版本没有对她进行修改。

  我不想让大家期待这些改动何时会到来,但是伊芙琳目前是我们团队的热门话题,最顶尖的设计师都在负责她。”

  在另外一个帖子中,有玩家对当前伊芙琳的用法给出了建议,他再次重申了这个问题:

  “非常有帮助的帖子,谢谢你花时间提供这些内容。Statikk,设计团队本来负责她的那个设计师目前正在深入观察她。”

  关于“英雄聚光灯”变化的讨论

  在论坛上关于新英雄雷克塞“英雄聚光灯”的讨论中,Fizznchips提到了这个系列短片的进化以及为什么现在介绍新英雄时不再谈到符文,装备和天赋等内容了:

  “老实说,从2010年初期到现在发生了很大的变化。拳头公司这儿有一整个团队的人负责脚本,视频编辑,制作和音频效果等等方面。希望大家喜欢这个短片中的变化,如果有任何想法都请告诉我们。我们都非常期待。”

  他继续说道:

  “没错,基本上来说,我们希望即便英雄进行了小幅改动或者游戏整体发生的变化,英雄聚光灯也有存在的价值。我们不再提及符文,天赋和装备,是因为它们很容易受到改动的影响,我们会避免提到具体的数字(比如某个技能会眩晕两秒),因为这些内容肯定会改动的。”

  关于丽桑卓法力回复过低与被动效果的讨论

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  有玩家问到丽桑卓基础法力回复低于平均水平,以及她的被动是否还有修改计划时,Meddler表示:

  “对于她的法力回复效果低于其他法系英雄,属性调整前就是这样,这是我们设计团队有意为之的。

  关于被动我们依然在考虑之中,其中比较麻烦的地方是我们需要找到一些令人满意的东西,但不应该仅仅是因为增强了被动的威力就令人满意。特别是最近的OGN和IEM圣何塞站上,丽桑卓的威力激增,考虑到目前游戏的状况,改动可能比较冒风险,至少在职业赛事中是这样的。”

  雷克塞的技能说明存在bug

  在论坛上,有玩家表现雷克塞的E技能现在无法正确受到冷却缩减的加成,Beat Punchbeet表示这只是技能说明的bug:

  “没错,这只是技能说明的bug而已。我们会在下个补丁当中修复的。带来的困扰我们很抱歉。”

  当问到这个bug是否会进行在线修正,Meddler说:

  “基本上不可能。我们一般不会在正常的测试周期中进行在线修正,也就是说相比普通的改动,在线修正风险更高(在线修正当然也经过了测试,但是缺少时间观察)。因此我们只会对那些需要立刻改动的内容在线修正。”

  他继续说到:

  “立即改动意味着这个问题会为游戏带来很大影响(至少对某个英雄带来很大影响)。比如‘当我用过Q技能就无法移动了’,‘我的大招可以多次造成伤害’,‘大龙一直也不刷新’等等。我们只会对那些特别强的英雄在线修正(可以看看刚发布时候的婕拉和乐芙兰,他们从第一天就很强,甚至玩家不用真正的学会怎么用,而沃里克在上个版本开始才变强的)。

  我们目前还在季前赛阶段,所以更多的内容是试验性的,想看看哪里可能出现问题,玩家打算怎么去应对,这是为了让游戏在长期更加健康。基本上每个赛季的开始都有很多不同,而赛季结束时问题都比较统一。

  最后关于这个问题只是技能说明的bug而已。实际上根本没有影响到技能的威力,只是从理解上可能会带来一些困扰。”

  “法术蓄力”类英雄的bug

  在论坛上有玩家指出4.21版本更新泽拉斯无法在Q技能蓄力的过程中使用闪现再Q了,ZenonTheStoic回复到:

  “这并不是我们故意的!我们最近对召唤下技能系统做出了清理(大家并不需要担心,只是让我们内部使其更加简洁了,让我们可以做更多的事情,并且减少bug的发生),而在这个过程中可能会带来一些问题。我们的团队已经注意到了,而且正在处理。”

  Riot Gyspy补充到:

  “我们会对于所有‘法术蓄力’型英雄修复这个问题。在韦鲁斯的身上也存在这种问题。”

 

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