[媒体评论] 英雄联盟:DotA成长的成果

[进入论坛] [已跟帖条]2009-9-24 15:27:47 作者:Christopher Tom / 译者 仰望猪的潴 编辑:ZAM


 

翻译:仰望猪的潴@UUU9.COM  转载请注明

    在从事游戏业的人员当中,有很多人认为,只要是管理得当,或是改变或是重新定义其类型,就能够生存。对于这方面,有些游戏开创了全新的游戏类型,比如潜龙谍影(SAS-stealth action shooters潜入类动作射击);还有另外一些游戏,其中不仅有很前卫的设计理念,而且游戏本身所具有的特性与这些前卫的理念在游戏中得到了很好的结合,比如CS,WOW。

    当然,有很多游戏开发商尝试着创作出以上类型的游戏,他们费尽心思去模仿,引用那些已然成功的前卫的游戏理念,并且在游戏中加入他们自己的东西,创造出一种有些怪异的游戏。在极少数情况下,这些“精神成功者”们也许会有所成就,不过绝大部分游戏还是难以符合那些成功者所立下的标准,而以失败告终。也许正是害怕这种失败,从而阻碍了他们利用其他一些游戏(比如魔兽争霸、DotA)所创造的伟大成就而从中获利。但是现在,在DotA出世六年之后,Riot Games认为现在时机成熟,决定推出他们所研发的游戏《League of Legends》,使其在世人面前振翅高飞。

    而这个游戏确实带给人们很多惊喜。



    League of Legends(以下简称LOL)是以DotA为背景开发的游戏,而DotA是一张基于魔兽争霸3引擎的单一作战地图。一直以来,DotA是一款MOBA(多人在线战争)类型游戏。DotA的最初创立者名为Eul,但是在他放弃创作之后,目前Riot Games的首席游戏设计师Steve 'Guinsoo' Feak接手,并研发了众人皆知并受人追捧的地图:DotA Allstars。DotA/MOBA类型的游戏是玩家控制一名英雄,并且在NPC的帮助下,摧毁对手的基地。在游戏的过程中,英雄可以得到经验和金钱,来升级和购买物品。

    虽然理论上听起来很是简单,但DotA却是全球来说最难上手的游戏之一,它需要玩家花费大把的时间来了解War3中那些相当复杂的属性。然而出人意料的是,DotA却取得了令人瞩目的成就。目前,DotA在世界范围内有数百万的玩家,并且也是众人认可的局域网游戏(比赛)的重要组成部分。正是如此,许多游戏公司视DotA为游戏开发的处女地,不过,针对一个免费网游在全球范围内有数百万的拥趸,那几乎是不可能成功的。当然了,既然我已经告诉你为什么许多DotA的成功者仅仅是因为一步走错而失败,那么我也会告诉你为什么Leagues of Legends与众不同。

    首先,LOL在“DotA感觉”与其自身的特色之间的平衡性上做得很出色,而大量新元素的加入也使得游戏具有自身鲜明的特色。也许当DotA玩家在一开始看到熟悉的三路线地图时会感到一阵失望,不过或许他们并没有意识到,该地图要比DotA地图小很多,并且树林也被彻底重做而更容易引发团战。不仅如此,Riot Games游戏公司也指出,他们的初始地图(传统的5v5,或是3v3地图)会仿照DotA,这样可以帮助玩家从DotA过渡到LOL。他们还承诺,在游戏发布之后,除了继续研发独特的游戏模式之外,他们还会研发出各种不同地形,不同尺寸的地图。事实上,如果他们研发得当,我将不会惊奇于看到全新的地图以及全新的游戏模式,比如夺旗比赛,或者死亡游戏模式。

 

 

    说到从DotA到LOL的过渡,DotA的老玩家会发现,LOL中的战斗和DotA很相似。然而我惊喜地发现,由于游戏的集中管理,而且也由于相关编码的写入,英雄的反应速度令人难以置信,而且行动毫无延迟。当然了,游戏开发组没有将LOL的战斗模式效仿DotA:每波出兵数会多一些(杀死每个单位所得金钱减少),而且反补(杀死己方单位,减少敌人经验,并且敌方不得钱)在游戏中也消失得无影无踪。当然,虽然这些变化听起来有些奇怪,不过根据Guinsoo的解释,这些还是易于理解的。反补,在某种意义上来说,是一种线上的被动骚扰方式,但是这也促发了一种缓慢防守风格的比赛。所以,Riot将反补从游戏中移除,这样,玩家就需要采用更具进攻性的骚扰方式,比如:攻击敌方英雄,以防止他们掌握任何的主动权。


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